Tablas de competencias, puntajes y normas

Tablas de competencias, puntajes y normas

Camporama Nacional 2026 — “Sacrificio”

Pioneros (8 a 10 años)

Competencia Participantes Reglas
Biblia 1 La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19).
Carrera de sacos 1 Gana el primero en llegar a la meta. Nota: cada participante debe llevar su saco.
Dardos 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Tirapiedras 1 Acierta a la mayor cantidad de blancos posible.
Nudos en relevos 3 Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo).
Agilidad mental 1 Se le presentará al jugador una cantidad de objetos por un tiempo limitado. Luego tendrá tiempo para escribir la mayor cantidad de objetos que vio. Ganará el que más objetos recuerde.
Nudos en cantidad 1 Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso de este.
Atletismo 1 Carrera de 75 m. El primero en llegar a la meta gana.
Tira y encesta 1 Gana el participante que logre acertar más tiros.
Búsqueda del tesoro 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.

Seguidores de la senda (11 a 13 años)

Competencia Participantes Reglas
Biblia 1 La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19).
Carrera de sacos 1 Gana el primero en llegar a la meta. Nota: cada participante debe llevar su saco.
Tiro con arco 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Tirapiedras 1 Acierta a la mayor cantidad de blancos posible.
Nudos en relevo 3 Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo).
Agilidad mental 1 Se le presentará al jugador una cantidad de objetos por un tiempo limitado. Luego tendrá tiempo para escribir la mayor cantidad de objetos que vio. Ganará el que más objetos recuerde.
Nudo en cantidad 1 Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso de este.
Atletismo 1 Carrera de 100 m. El primero en llegar a la meta gana.
Carros romanos 3 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Ajedrez 1 Se estarán usando las reglas básicas del ajedrez.

Exploradores (14 a 17 años)

Competencia Participantes Reglas
Biblia 1 La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19).
Tiro con arco 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Nudo en relevo 3 Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo).
Nudos en cantidad 1 Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso del mismo.
Atletismo 1 Carrera de 200 m. El primero en llegar a la meta gana.
Carros romanos 3 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Ajedrez 1 Se estarán usando las reglas básicas del ajedrez.
Baloncesto 4 El equipo que anote 15 puntos primero gana. Se seguirán las reglas generales del baloncesto.
Tres pies 2 Ambos competidores serán amarrados de una pierna. El equipo que complete la carrera primero gana.
Carrera de obstáculos 2 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Rifle 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.

Mixtas (destacamentos / líderes)

Competencia Participantes Reglas
Marcha (militar) 7 Pioneros, Seguidores, Exploradores. (Líder dirige desde fuera). Uniforme reglamentario: uniforme kaki. Estilo de marcha: militar. Tiempo límite: 8 minutos por grupo. Se evaluará: uniforme y presentación, dificultad de los mandos, coordinación.
Karaoke 1 Puede participar un explorador o líder (hembra o varón). Los renglones a evaluar serán indicados al momento de la competencia. Nota: cada participante debe llevar su pista.
Ranger Derby (velocidad) 1 Un concursante puede inscribir solo un automóvil por clase. Una vez registrado y entregado, no se pueden realizar más trabajos. Debe designarse un lugar para lubricar y realizar trabajos antes de registrarlos. El vehículo debe caber en la pista y rodar sin interferir con otros. Especificaciones (estándar): longitud máx. 7 1/2” (incl. accesorios), ancho máx. 2 3/4”, altura máx. 3”, peso máx. 5 1/2 oz (156 g), espacio libre mín. 3/8”, distancia mín. entre ruedas 1 3/4”. Debe fabricarse con kit autorizado de Ranger Derby usando las piezas para su propósito. No podrá inscribirse en otra clase. Categoría ilimitada: debe caber y rodar; peso máx. 32 oz (908 g); longitud máx. 12”.
Ranger Derby (diseño) 1 Se juzga por: Originalidad (0–20), Artesanía (0–50), Color y apariencia (0–30).
Fachada 1 Se evalúan las acampadas por: organización (baños, comedor, herramientas, tendedero, entrada, cocina, basurero, acampada, decoración en general), limpieza, fachada, uniformidad, entre otros. Estilo de campismo: 2.0. Formulario con evaluación en base a 100. Puntos: 1ro 20, 2do 15, 3ro 10, participantes 5.
Espíritu Explorador 1 Grito por destacamento. Se evaluará: duración, cantidad de participantes, uniformidad, coordinación, integración del tema del campamento y ritmo.
Carrera de relevo 3 1) Equipos iguales (3). 2) Uso del testigo: debe pasarse a mano dentro de la zona marcada. 3) Zona de intercambio: solo dentro de la zona asignada; fuera → descalificación. 4) Orden fijo: según registro previo. 5) Sin obstrucciones: no empujar/bloquear/interferir. 6) Gana el equipo cuyo último corredor cruza la meta con el testigo en la mano.
Tiro con arco (líderes) 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.
Rifle (líderes) 1 Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia.

Reglas generales de premiación (competencias individuales)

Lugar Medalla Puntos
1er Oro 10
2do Plata 7
3ro Bronce 5

Nota: los demás participantes sumarán 2 puntos a su destacamento para el acumulado general. La competencia de asistencia (destacamento con mayor cantidad de inscritos) se incluye dentro del renglón de competencias.


Puntaje acumulado general

Renglón Puntaje
Competencias Total acumulado (trofeos por competencias)
Campismo Hasta 20 puntos (trofeos campismo)
Actividades Hasta 20 puntos
Disciplina Hasta 20 puntos
Total acumulado Trofeo soberano

Actividades (puntos para acumulado general)

Máximo: 20 puntos. Se considera:

  1. Asistencia a actividades que correspondan según el programa (reunión de líderes, competencias inscritas, cultos).
  2. Puntualidad a las actividades correspondientes.
  3. Realizar matutinos en carpa.
  4. Participación activa en las actividades.

Disciplina (puntos para acumulado general)

Máximo: 20 puntos. Los destacamentos (líderes adultos) deben asegurar armonía, respeto y cumplimiento del código de los ER en todo momento.


Normas a seguir

  • Cada destacamento debe seguir el orden del programa del campamento.
  • El baño para los destacamentos se debe realizar en el horario indicado en el programa.
  • Prohibido cortar plantas o árboles en el lugar.
  • Prohibido salir del lugar de campamento, a menos que se otorgue permiso especial (firmado por el director o encargado).
  • Los destacamentos deberán actuar según el orden del sistema de patrulla (incluye banderines de patrulla).
  • El terreno donde acampen los grupos debe estar limpio.
  • Cada campista deberá estar debidamente identificado con su brazalete.
  • Si el participante no está al momento del cierre de la inscripción de la competencia, no podrá participar.
  • En las competencias cada competidor debe tener un representante, quien puede solicitar al encargado de la competencia cualquier aclaración.
  • No se aceptarán indisciplinas, faltas de respeto o lenguaje obsceno. Si sucede en una competencia, queda descalificado y se restarán 10 puntos del acumulado general. Si el destacamento es reincidente, puede llevar a descalificación general y amonestación de lugar.
  • Destacamentos con 21 o más muchachos: un mismo competidor puede ir a máximo 2 competencias. Destacamentos con 20 o menos: un competidor puede participar en más de dos competencias.

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