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| Competencia | Participantes | Reglas |
|---|---|---|
| Biblia | 1 | La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19). |
| Carrera de sacos | 1 | Gana el primero en llegar a la meta. Nota: cada participante debe llevar su saco. |
| Dardos | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Tirapiedras | 1 | Acierta a la mayor cantidad de blancos posible. |
| Nudos en relevos | 3 | Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo). |
| Agilidad mental | 1 | Se le presentará al jugador una cantidad de objetos por un tiempo limitado. Luego tendrá tiempo para escribir la mayor cantidad de objetos que vio. Ganará el que más objetos recuerde. |
| Nudos en cantidad | 1 | Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso de este. |
| Atletismo | 1 | Carrera de 75 m. El primero en llegar a la meta gana. |
| Tira y encesta | 1 | Gana el participante que logre acertar más tiros. |
| Búsqueda del tesoro | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Competencia | Participantes | Reglas |
|---|---|---|
| Biblia | 1 | La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19). |
| Carrera de sacos | 1 | Gana el primero en llegar a la meta. Nota: cada participante debe llevar su saco. |
| Tiro con arco | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Tirapiedras | 1 | Acierta a la mayor cantidad de blancos posible. |
| Nudos en relevo | 3 | Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo). |
| Agilidad mental | 1 | Se le presentará al jugador una cantidad de objetos por un tiempo limitado. Luego tendrá tiempo para escribir la mayor cantidad de objetos que vio. Ganará el que más objetos recuerde. |
| Nudo en cantidad | 1 | Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso de este. |
| Atletismo | 1 | Carrera de 100 m. El primero en llegar a la meta gana. |
| Carros romanos | 3 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Ajedrez | 1 | Se estarán usando las reglas básicas del ajedrez. |
| Competencia | Participantes | Reglas |
|---|---|---|
| Biblia | 1 | La evaluación será en base al material que se proporcionará. Libro para estudiar: Evangelio de Juan (capítulos 17–18–19). |
| Tiro con arco | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Nudo en relevo | 3 | Gana el equipo que complete los 3 nudos en el menor tiempo posible. Nudos por cada participante: as del guía, ballestrinque, llano o cuadrado (todos en el palo). |
| Nudos en cantidad | 1 | Quien haga la mayor cantidad de nudos en el tiempo determinado gana. Se dará como válido el nudo si lo hace correctamente y define el uso del mismo. |
| Atletismo | 1 | Carrera de 200 m. El primero en llegar a la meta gana. |
| Carros romanos | 3 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Ajedrez | 1 | Se estarán usando las reglas básicas del ajedrez. |
| Baloncesto | 4 | El equipo que anote 15 puntos primero gana. Se seguirán las reglas generales del baloncesto. |
| Tres pies | 2 | Ambos competidores serán amarrados de una pierna. El equipo que complete la carrera primero gana. |
| Carrera de obstáculos | 2 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Rifle | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Competencia | Participantes | Reglas |
|---|---|---|
| Marcha (militar) | 7 | Pioneros, Seguidores, Exploradores. (Líder dirige desde fuera). Uniforme reglamentario: uniforme kaki. Estilo de marcha: militar. Tiempo límite: 8 minutos por grupo. Se evaluará: uniforme y presentación, dificultad de los mandos, coordinación. |
| Karaoke | 1 | Puede participar un explorador o líder (hembra o varón). Los renglones a evaluar serán indicados al momento de la competencia. Nota: cada participante debe llevar su pista. |
| Ranger Derby (velocidad) | 1 | Un concursante puede inscribir solo un automóvil por clase. Una vez registrado y entregado, no se pueden realizar más trabajos. Debe designarse un lugar para lubricar y realizar trabajos antes de registrarlos. El vehículo debe caber en la pista y rodar sin interferir con otros. Especificaciones (estándar): longitud máx. 7 1/2” (incl. accesorios), ancho máx. 2 3/4”, altura máx. 3”, peso máx. 5 1/2 oz (156 g), espacio libre mín. 3/8”, distancia mín. entre ruedas 1 3/4”. Debe fabricarse con kit autorizado de Ranger Derby usando las piezas para su propósito. No podrá inscribirse en otra clase. Categoría ilimitada: debe caber y rodar; peso máx. 32 oz (908 g); longitud máx. 12”. |
| Ranger Derby (diseño) | 1 | Se juzga por: Originalidad (0–20), Artesanía (0–50), Color y apariencia (0–30). |
| Fachada | 1 | Se evalúan las acampadas por: organización (baños, comedor, herramientas, tendedero, entrada, cocina, basurero, acampada, decoración en general), limpieza, fachada, uniformidad, entre otros. Estilo de campismo: 2.0. Formulario con evaluación en base a 100. Puntos: 1ro 20, 2do 15, 3ro 10, participantes 5. |
| Espíritu Explorador | 1 | Grito por destacamento. Se evaluará: duración, cantidad de participantes, uniformidad, coordinación, integración del tema del campamento y ritmo. |
| Carrera de relevo | 3 | 1) Equipos iguales (3). 2) Uso del testigo: debe pasarse a mano dentro de la zona marcada. 3) Zona de intercambio: solo dentro de la zona asignada; fuera → descalificación. 4) Orden fijo: según registro previo. 5) Sin obstrucciones: no empujar/bloquear/interferir. 6) Gana el equipo cuyo último corredor cruza la meta con el testigo en la mano. |
| Tiro con arco (líderes) | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Rifle (líderes) | 1 | Reglas explicadas antes de efectuarse la competencia. |
| Lugar | Medalla | Puntos |
|---|---|---|
| 1er | Oro | 10 |
| 2do | Plata | 7 |
| 3ro | Bronce | 5 |
Nota: los demás participantes sumarán 2 puntos a su destacamento para el acumulado general. La competencia de asistencia (destacamento con mayor cantidad de inscritos) se incluye dentro del renglón de competencias.
| Renglón | Puntaje |
|---|---|
| Competencias | Total acumulado (trofeos por competencias) |
| Campismo | Hasta 20 puntos (trofeos campismo) |
| Actividades | Hasta 20 puntos |
| Disciplina | Hasta 20 puntos |
| Total acumulado | Trofeo soberano |
Máximo: 20 puntos. Se considera:
Máximo: 20 puntos. Los destacamentos (líderes adultos) deben asegurar armonía, respeto y cumplimiento del código de los ER en todo momento.
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